Я давно играю на своём MacBook Pro 16 (2021), но для этого не всегда использую его железо. На чипе M1 Pro сейчас гладко работают только , и проекты . Всё остальное запускается через облачные сервисы и домашнюю Wi-Fi сеть по Steam Link и PS Remote Play.
Этим летом Apple представила новую технологию повышения разрешения MetalFX Upscaling и анонсировала, что большие разработчики уже подтягиваются для её реализации. Так в октябре запустили порт Resident Evil Village для macOS.
На остальные платформы игры вышла 2 мая 2021 года, поэтому в обзоре не буду делать упор на сюжет, качество постановки и драматургию проекта. Нарративно и геймплейно ничего нового в эту версию не добавили. Напротив, вида от третьего лица тут нет, а дополнение будет доступно позже.
Меня прежде всего интересует техническое исполнение игры с учётом того, что она работает на ARM и встроенной в процессор графике.
И, конечно, хочется оценить, так ли готовы Mac с чипами серии М к играм, как о том заявила Apple со сцены WWDC 2022.
Ниже узнаете, есть ли толк от нового алгоритма Apple для апскейла MetalFX, увидите тесты производительности, сколько FPS на разных уровнях графики, как долго будет работать ноутбук с запущенной игрой от батареи и ошибки релизной версии, с которыми столкнулся во время написания обзора.
- Доступна только для Mac с чипами серии M
- Опций графики как на ПК, но трассировки лучей нет
- Нативная версия работает гладко. Тянет даже 4K
- Игра заработает при 4K и 60 кадрах и выше на следующих параметрах:
- Для 4K при 30 кадрах:
- Для 1080 и 60 кадрах работает такой набор:
- А максимального качества при 30 кадрах добьетесь так:
- MetalFX даёт до 15 FPS почти без потери качества
- Это четвёртая игра с поддержкой HDR на Mac
- Одного заряда MBP 16 хватит на два с половиной часа игры
- Ошибки и их решения
- Эпоха игровых Mac официально наступила
Доступна только для Mac с чипами серии M
Все подходящие Mac
Resident Evil Village продаётся в App Store за 3790 рублей.
Для её работы необходим Mac на одном из следующих чипов:
Эти процессоры установлены в MacBook Air, MacBook Pro, Mac mini и iMac, запущенных с 2020 года, и в Mac Studio. Только всё ещё продающийся Mac Pro несовместим с этим требованием.
👉 Проверить свой чип можно в .
О количестве оперативной памяти можно не переживать. Все Mac идут минимум с 8 ГБ объединённой памяти, которой хватит как минимум на средние настройки графики и точно достаточно для вычислительной мощности. Тонкие настройки позволяют установить необходимое количество детализации дополнительных текстур начиная от 0 и заканчивая 8 ГБ.
Минимального требования для графики тоже нет: чипы делятся по количеству ядер, так что будет достаточно минимальных семи ядер GPU в базовом M1 у MacBook Air 2020-го года.
Для запуска необходимы macOS Monterey или macOS Ventura, причём функция апскейла MetalFX доступна только на macOS Ventura, поскольку вместе с ней вышел Metal 3, поддерживающий разработку.
Опций графики как на ПК, но трассировки лучей нет
Полный список настроек
Готовые наборы под разные задачи
В игру добавлено целых 32 настройки графики, такого уровня я абсолютно не ожидал. Игры из Apple Arcade как правило вообще ничего не предлагают, так что для платформы Apple это абсолютно редкий подход.
Всегда не работают три из них, а некоторые блокируются, если включить MetalFX Upscaling. Это связано с тем, что трассировка лучей (гиперреалистичное освещение) не поддерживается платформой, а работа MetalFX сама динамически изменяет текстуры, сглаживание и тени.
Больше всего на производительность влияют дополнительные эффекты в конце списка, размер текстур и режим отрисовки. Последний ни в коем случае не рекомендую убавлять ниже «0,5» и ставить выше «2». Это почти стопроцентно вызовет перегрузку графики и после вылета игры зафиксирует показатель, не давая включить игру снова. Решение такой проблемы описал ниже.
Ещё есть разные предустановки, с которыми можно поиграться. Но я рекомендую ориентироваться на «билды» под каждую потребность, которые предложу в следующем абзаце.
Нативная версия работает гладко. Тянет даже 4K
Так игра выглядела с автоматическими настройками
Проблем с установкой и запуском не было. Сразу на старте игра выдала разрешение в 1920 на 1080 пикселей с высокими настройками и 60 кадрами в секунду. Картинка выглядела приятно, улучшать её дальше не хотелось.
Учитывая мощность графического чипа, удивительного в этом мало. GPU в M1 Pro приблизительно равен RTX 3070.
Чтобы добиться той же частоты кадров в режиме 4K пришлось значительно порезать качество, но в динамике это не сильно бросалось в глаза.
Игра заработает при 4K и 60 кадрах и выше на следующих параметрах:
Для 4K при 30 кадрах:
Для 1080 и 60 кадрах работает такой набор:
А максимального качества при 30 кадрах добьетесь так:
При этом самую большую работу выполняет MetalFX, та самая пристройка в графическом движке macOS, о которой много говорили на WWDC 2022.
MetalFX даёт до 15 FPS почти без потери качества
Берутся кадры, а между ними добавляются другие. И всё в повышенном разрешении
Кадры Apple с WWDC 2022
Четыре принципа. на которые опирается увеличение разрешения. Источник: Apple
Об алгоритме MetalFX Upscaling Apple рассказала летом на WWDC 2022. Он был звездой темы игр на презентации, а Resident Evil Village стала полигоном для его обкатки на проекте уровня AAA.
Это такое комплексное решение, которое использует , , и , чтобы увеличить разрешение сцены без необходимости отрисовывать его напрямую.
Из аналогов у NVIDIA есть DLSS, AMD запустила FidelityFX, а Intel разработала XeSS.
В Resident Evil Village есть два режима реализации MetalFX Upscaling: «качество» и «быстродействие». Первый выглядит почти как нативная версия и добавляет в среднем от 10 до 15 кадров в секунду, а второй выглядит намного хуже, но ускоряет частоту кадров в два раза, иногда больше.
За время игры я остановился на том, чтобы использовать режим «Качество», потому что вывод изображения происходит на встроенный 16-дюймовый экран, которому подходит разрешение Full HD.
В отличие от нативного разрешения вся картинка становится процента на три мягче, при этом текстуры не размываются, но мелкие и тонкие детали вроде волос, веток далёких деревьев и травы будто приобретают тончайшую дымку. Объекты продолжают быть чёткими, а мерцания нет.
Нативное разрешение
Слева режим «Качество», справа режим «Быстродействие»
Слева нативное разрешение, справа режим «Качество»
Сравнение детализации. Слева нативные 4К, справа режим MetalFX «Качество»
Зато мерцание есть в режиме «Быстродействие». Агрессивную работу алгоритмов видно сразу.
Это не уменьшение разрешения и не размывание текстур. Картинка как бы «плавает», потому что все чёткие грани предметов перетекают по пиксельной сетке, что неприятно заметно. На M1 Pro есть смысл его использовать при желании добиться 60 кадров в разрешении 4K с сохранением многих дополнительных эффектов.
Если на M1 Pro выставить разрешение 1920 на 1080 пикселей и минимальные настройки графики, которые сами по себе всё ещё отлично выглядят, а затем включить режим «быстродействие», то игра выдаст 120 кадров в секунду. О таком я подумать совершенно не мог.
Это четвёртая игра с поддержкой HDR на Mac
И результат невероятный.
MacBook Pro 16 2021-го года имеет экран на базе mini-LED. Его максимальная яркость в режиме просмотра HDR‑контента доходит до 1600 нит, а это очень ярко. Для сравнения, максимальная яркость большинства экранов MacBook сейчас доходит до 500 нит, на Windows это от 400 до 600 нит.
Одно дело смотреть фотографии и видео в таком качестве, другое двигаться в играх куда глаза глядят.
Обычно режим HDR насыщает картинку яркостью, в этой игре он её полностью меняет. Ощущение буквально как в сравнениях телевизоров или рекламе OLED‑панелей. В обычном SDR режиме серое и плоское изображение, с включённым HDR глубина становится чуть ли не трёхмерной, а лампы, небо и факелы горят почти как настоящие.
Слева SDR, справа HDR
Слева SDR, справа HDR
Слева SDR, справа HDR
Слева SDR, справа HDR
Слева SDR, справа HDR
Единственным минусом отмечу слишком резкий уход теней в чёрное. Такое ощущение, что вместе с режимом расширенного динамического диапазона резко перекручивается контрастность изображения.
На геймплей это не влияет, но детали проработанных локаций теряются. Это особо обидно, когда выкручиваешь разрешение текстур на возможный максимум.
Три другие игры это , и .
Все они работают по инструменту, который превращает HDR контент в EDR (extended dynamic range), собственный аналог расширенного диапазона от Apple. Он автоматически оборачивает готовое решение от разработчика в совместимую с macOS среду.
К сожалению, запуск в HDR постоянно приводит к тому, что игра не распознаёт мышку и клавиатуру уже через 10 минут после включения. Поэтому получается красиво, но мало.
Одного заряда MBP 16 хватит на два с половиной часа игры
Обычно я играю с подключенным к ноутбуку питанием. Графика быстро съедает энергию из аккумулятора, так что для его здоровья полезнее брать ток через блок питания, а не батарею.
Но если вам очень захочется запустить проект, а рядом не будет розетки, готовьтесь разрядить MacBook Pro 16 со 100% до 0% за 2 часа 30 минут. При условии, что яркость будет средняя, а устройство новое.
Такое время я получил по своим наблюдениям. За 37 минут игры с разрешением 1080p и средними настройками ноутбук сел на 25%.
В отличие от многих ноутбуков на Windows даже во время работы от батареи производительность не падала ни на один FPS.
Но ещё больше впечатлило, что работы охлаждения не было слышно. MacBook оставался бесшумным на протяжении всех сессий и издавал только звуки игры из динамиков. Возможно, в летнюю жару ситуация была бы иначе, посколько при работе той же Цивилизации 6 слышно, как заводятся вентиляторы.
Ошибки и их решения
За время теста попалось две серьезные проблемы, с которыми пришлось заморочиться. Это невозможность включить игру из-за высокого качества графики и постоянные проблемы с отключением клавиатуры и мышки.
Ошибка первая. Когда настраивал режим отрисовки (реальное разрешение картинки) и убавлял его, после отметки «0,5» игра вылетела и перестала включаться. Так получилось, потому что после самого низкого показателя активировался самый высокий, а после отключения он зафиксировался и не давал программе загрузиться заново. Каждый раз графика пыталась загрузиться в разрешении 20К, что, конечно, никак не получалось.
Советы с Reddit не помогли, поэтому спустя два часа поисков смог удалить файл, отвечающий за настройки запуска игры.
Чтобы исправить проблему с вылетом на запуске, нужно сделать четыре шага:
1. Вынесите на Рабочий стол файлы сохранения, которые находятся по пути и удалите их из папки SaveData.
2. Откройте папку по пути Программы › Resident Evil Village › Contents › MacOS › _CodeSignature и удалите файл info.plist
3. Перезапустите игру
4. Верните сохранения на своё место из шага 1.
Если это не сработает, перенесите файлы сохранения на рабочий стол из шага 1, затем полностью удалите папку , повторите шаг 2, после нормального запуска игры выходите из неё, снова перенесите ваши файлы сохранения из рабочего стола, заменив ими появившиеся новые.
Ошибка вторая. Релизная версия игры время от времени теряет клавиатуру и мышь. Проблема настолько обширна, что разработчики на главной странице признали её и уверяют, что в поте лица работают над ошибкой.
Выглядит ситуация просто: в какой-то момент, например, после катсцены, резкого наплыва врагов или сворачивания игры мышь и клавиатура перестают отвечать на действия. Причём двигать камеру или курсор всё ещё можно, а отстреливаться, переходить в меню или выбирать предметы уже нельзя.
Единственным надежным решением пока стало подключений геймпада к Mac. Будете ли играть дальше с ним или на мышке, без разницы, должно не отваливаться.
Если такой возможности нет, я опытным путём понял, что отключение MetalFX и установка настроек, не сильно нагружающих систему (1080p, качество 1, текстуры 1 ГБ), помогает если не совсем убрать ошибку, то оттянуть время где-то на час, после которого она появляется.
Эпоха игровых Mac официально наступила
Тот факт, что игра работает гладко даже в 4K, показывает готовность железа к серьезному геймингу. Судя по другим тестам, базовый MacBook Air с M1 легко «вывозит» 1080p, а MetalFX Upscaling позволяет запускать Resident Evil Village на нём ещё и при 60 кадрах.
Но сырая мощность это не всё.
Чтобы и другие разработчики начали оптимизировать свои проекты, им нужна уверенность в хороших продажах, которой без массовости не будет.
Продажи ноутбуков Apple ощутимо выросли после перехода на процессоры серии . Смотрим на результаты первого квартала последних четырёх лет (с октября по декабрь до указанного года):
▪ I квартал 2019 года выручка Mac равна $7,5 млрд
▪ I квартал 2020 года выручка Mac равна $7,2 млрд
▪ I квартал 2021 года (релиз М1) выручка Mac равна $8,7 млрд
▪ III квартал 2022 года (релиз M1 Pro) выручка Mac равна $10,9 млрд.
Сенсационные настольные чипы компании делают себе имя мощных и выносливых, поэтому ноутбуки больше покупают. Хватит ли этого, чтобы убедить разработчиков вкладывать ресурсы? Не могу ответить.
Важно всё: аудитория, её размер, заинтересованность владельцев Mac в играх. Apple больше двадцати лет доказывала, что её самые мощные ноутбуки и настольные компьютеры созданы для творцов, а не геймеров.
В своей заметке почти три года назад я писал, что Apple может выйти на рынок игр как поставщик железа в киберспорте, потому что деньги и потенциал роста именно там. Но пока всё гораздо скучнее, но круче. Удачным (не считая багов) запуском Resident Evil Village компания смогла встать на один уровень с конкурентами мощностью железа и собственным алгоритмом апскейла.
Поэтому сейчас покупатели и разработчики должны чётко этот факт услышать. Apple придётся много говорить о том, что даже самые базовые MacBook Air за 66 000 рублей способны выдавать в играх 1080p и 60 FPS. Ведь, как оказалось, это чистая правда.
Выбрал в тему:
◇ Как стримить игры с PlayStation и ПК на Mac бесплатно и без ограничений. Мой MacBook Pro стал мечтой геймера
◇ Обзор MacBook Air с процессором M2 (2022). Плюсы и минусы спустя неделю
◇ Обзор 16-дюймового MacBook Pro с M1 Pro спустя 8 месяцев. Зря взял Ростест на панике
📸 Все фотографии в статье:
Источник: